Au-delà du simple loisir : l’explosion artistique du jeu vidéo

Publié par Simon Taquet le décembre 11, 2018 | Maj le décembre 11, 2018

Des milliers de personnes ont fréquenté le Bilbao Exhibition Centre (BEC) vendredi avant l’ouverture du Festival Fun &amp ; Serious Game, déjà établi comme un des plus ambitieux congrès sur le jeu vidéo dans la scène nationale. L’affluence de visiteurs ne s’est pas arrêtée tout au long du week-end, reflétant la “fièvre” d’un secteur qui facture environ 100 milliards de dollars par an. Au-delà des limites du loisir, l’industrie doit maintenant relever le défi d’exploiter son potentiel artistique.

Les experts estiment que le parcours du jeu vidéo est encore court, puisqu’il commence à peine à offrir ses premiers signes de maturité artistique et culturelle. “Il y a encore beaucoup de chemin à parcourir “, dit Fumito Ueda, concepteur de titres comme Ico et Shadow of the Colossus, à ABC, qui affirme que le secteur est encore ” incomplet ” en raison de la variété limitée des genres.

En tout cas, le secteur évolue à un rythme très rapide. Les plates-formes bidimensionnelles qui ont dominé le marché dans les dernières décennies du XXe siècle ont cédé la place à des jeux vidéo avec des intrigues plus adultes et conceptuelles. Un autre symptôme de la maturité naissante de l’industrie réside dans sa capacité à transmettre des histoires et des émotions dans son propre langage qui a été façonné au fil des décennies. En ce sens, Melissa MacCoubrey, scénariste et directrice narrative de titres comme Assassin’s Creed Odyssey ou Far Cry 4, souligne que “chaque compagnie, chaque studio, génère un récit et utilise différents outils pour le travailler”.

Élément d’apprentissage

De nombreux jeux vidéo se distinguent tant par leur attrait visuel et technique que par leur capacité à immerger l’utilisateur dans des scénarios inaccessibles par tout autre moyen. MacCoubrey lui-même met l’accent sur la recherche rigoureuse qui sous-tend la franchise Assasin’s Creed, dont l’histoire et les personnages ont une solide base documentaire. Dans le cas d’Odyssée, cet ouvrage a été dirigé par l’historienne Stéphanie-Anne Ruatta, spécialiste de la Grèce classique et de sa mythologie, dont les connaissances ont permis de recréer avec une exactitude adéquate le caractère de personnages comme Socrate.

“Nous voulons offrir aux joueurs des informations que peut-être ils ne connaissent pas” – explique la scénariste-. Qu’ils peuvent interagir avec les personnages qui ont influencé l’histoire et avec ceux qui peuvent apprendre. Parce que certains jeux vidéo, insiste MacCoubrey, sont aussi une fenêtre ouverte sur la culture à laquelle les professionnels de l’éducation commencent aussi à se tourner.

A cet égard, Marie-Claire Isaaman, directrice exécutive de l’organisation Women in Games (WIG), rappelle que le jeu est inhérent à l’apprentissage : “Par exemple, les échecs ont été utilisés pour apprendre des tactiques, pour être stratégistes”, dit l’expert, qui dit que bien que les jeux vidéo “doivent encore beaucoup évoluer” pour être utilisés comme méthode d’enseignement, des organisations comme The Institute of Play (IOP) à New York ont déjà inclus dans leur programme éducatif.

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