Changement de cap dans les jeux vidéo : “Fortnite” surpasse en revenus l’éternel roi du jeu mobile

Le jeu mobile est une catégorie dans l’univers sublime des applications qui a gagné sa propre entité au fil du temps. Il y a quelques années, à l’apogée de ces services, le divertissement numérique n’était qu’une petite partie. Le poids qu’il a maintenant est impressionnant ; non seulement il a sa propre structure, mais c’est aussi l’une des plus grandes sources de revenus pour les promoteurs.

Comment pourra bien évoluer le jeu Fortnite en 2019

Les modes de plus en plus nombreuses et volatiles agissent comme un levier pour élever un certain jeu qui finit par se diluer au bout de quelques mois. Parfois, c’est une fleur du jour. Peu de produits peuvent résister à l’attraction. L’un d’eux, Candy Crush. Une franchise a vu le jour en 2012 qui, presque depuis le début, a été l’une des propositions les plus réussies en termes de revenus. Populaire partout où il y en a, le jeu a été l’un des grands gagnants dans la soi-disant économie des applications.

Nothing lasts forever. Le changement de cap a un nom, “Fortnite”. Un phénomène en pleine croissance qui, en une seule année, a brisé tous les moules pour devenir le plus rentable. Le jeu controversé de la survie extrême, qui a réussi à articuler une formule parfaite pour créer des dépendants, en particulier auprès d’un jeune public, a permis à 2018 de bénéficier de jeux “gratuits”, un modèle économique basé sur les micropaiements, qui représente déjà 60% du secteur dans les pays asiatiques.

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Selon le rapport annuel du cabinet de conseil “Super Data Research”, le jeu vidéo développé par Epic Games a généré environ 2 400 millions de dollars (3 milliards d’euros). Une partie de son succès est due à sa présence sur de multiples plateformes, allant des consoles aux environnements mobiles. Il a également eu un grand impact par son pari sur ce que l’on appelle les “passes de saison”, un modèle qui consiste en des achats en temps limité et qui attire les joueurs en leur offrant des objets virtuels après chaque défi.

Ce chiffre est le double des revenus du second, “Dungeon Fighter Online”, un titre de combat qui est de plus en plus populaire. Le troisième en discorde est un classique, League of Legends. Le titre de combat du genre multijoueur en ligne a rapporté 1,4 milliard de dollars (1,227 milliard d’euros).

Malgré sa mort apparente, “Pokémon Go”, qui avait son audience maximale il y a deux ans, a amassé 1,3 milliard de dollars (1,139 milliard d’euros), soit le même montant que “Crossfire”, un jeu de tir et “Honour of Kings”, autre proposition multijoueurs en ligne. Ce qui est curieux, c’est que “Candy Crush Saga”, un puzzle amusant appartenant à Activision, s’est dégonflé bien qu’il ait atteint 1,1 milliard de dollars (964 millions d’euros). La liste est clôturée par “Monster Strike” et “Clash Royale”, avec des chiffres proches du milliard de dollars.

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Quant aux jeux vidéo payants, “PlayerUnknown’s Battleground” (mieux connu sous son acronyme PUBG) est le jeu vidéo qui a mené la liste en 2018 avec environ 1.028 millions de dollars (901 millions d’euros) de chiffre d’affaires (18% de plus que l’année précédente), suivis de plusieurs franchises inépuisables : “Fifa 18” (692 millions d’euros), “Grand Theft Auto V” (550 millions d’euros), “Call of Duty : Black Ops 4” (536 millions d’euros) et “Red Dead Redemption II” (452 millions d’euros).

Derrière ces lancements se trouvent “Call of Duty : WWII” (443 millions d’euros), “Fifa 19” (422 millions d’euros), “Monster Hunter World” (409 millions d’euros), “Rainbow Six Siege” (385 millions d’euros) et enfin, “Overwatch” (376 millions d’euros). Selon le rapport, l’industrie du jeu vidéo a augmenté de 11 % l’an dernier pour atteindre 109 milliards de dollars. Dont 64 milliards de dollars proviennent des dépenses pour des jeux ” gratuits “. Un chiffre révélateur qui représente, à son tour, une augmentation d’environ 18%, réalisant le changement de tendance dans l’industrie.

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